Axelay : le Shoot légendaire incompris (Konami, Super Nintendo, 1992)

(Re)découvrez l'histoire d'Axelay, un shmup de légende signé Konami qui vit le jour sur Super Nintendo en 1992, et développé en partie par les pères fondateurs de Treasure, les créateurs des Shoots mythique Ikaruga et Radian Silvergun !

Alors qu’on ne l’attendait pas vraiment, Axelay sort en 1992 au Japon sur Super Famicom. Konami est à l’oeuvre, faut dire que le développeur n’en est pas vraiment à son coup d’essai dans le domaine des Shoot Them Up. On lui doit les célèbres séries Gradius, Nemesis ou Parodius pour ne citer qu’eux.

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En 93, il sort en Europe et aux États Unis. Mais alors que la Super Nes voit défiler des portages à la pelle et autres suites affublées du préfix "Super", l’intriguant Axelay est exclusif à la 16 bits de Nintendo, et le restera jusqu'à … maintenant, on reviendra un peu plus tard sur ce point. Première originalité, Axelay est un shoot.... plutôt lent. Alors que les Shmups de l’époque vous mettaient souvent aux commandes d’un vaisseau surboosté gavé de Speed Ups, Axelay...prend son temps. Notez d’ailleurs qu’il n’existe pas d’item permettant d’améliorer la vitesse de son vaisseau ce qui nous amène sans transition sur un second parti pris étonnant.

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À contre-courant de la concurrence, le jeu ne propose tout simplement aucun Power Up, y compris pour les armes. Ici l’arsenal est à choisir au début de partie, choix ô combien stratégique dont dépendra votre victoire et s'étoffera au gré des différents niveaux du jeu. Là aussi l’originalité est de mise, avec par exemple une arme dont l’angle tir peut-être modifié en appuyant ou relâchant le bouton d’action. Il faut également jongler régulièrement entre chacune de vos trois armes en fonction de la situation. Autre idée qu’on n’avait pas l’habitude de voir : lorsque vous êtes touché par un tir ennemi, c’est l’arme en cours d’utilisation qui est détruite, et non le vaisseau, ce qui vous laisse potentiellement trois chances par crédit.

Au-delà de ces choix de game design, l’absence de Power Up répond aussi probablement à une contrainte esthétique. Le hud est épuré, et le théâtre de guerre n’affiche aucun élément fantaisie. De quoi s’approcher un maximum du rendu visuel d’un animé. Mais bien sûr une des principales originalités de Axelay réside dans son mode de défilement. À l’époque, on trouve deux grandes familles de Shmups. Ceux à défilement horizontal, dont R-Type est un fer de lance, et les verticaux, comme 1942, par exemple. Axelay ne s'inscrit dans aucune de ces catégories, ou plutôt, dans les deux à la fois. Ici, on alterne bien entre ces deux types de scrolling, mais la vue verticale est sublimée par un effet de perspective en rouleau qui donne une impression de 3D impressionnante pour l’époque. Du côté des boss, quelle que soit la configuration visuelle, le bestiaire se montre impressionnant. Dans le lot, je retiendrais surtout le robot librement inspiré d’ED-209 dans Robocop et son animation très réussie pour l’époque. Ou le sublime golem de feu qui tentera de vous faire la peau au niveau 5.

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Mais comme chacun le sait, le visuel ne fait pas tout, la bande-son exceptionnelle colle parfaitement à l’ambiance. Elle est signée par Masanori Adachi et Taro Kudo à qui l’on doit également la bande-son de Super Castlevania 4, et par Akiropito qui travailla sur les musiques originales de Symphony of the Night, et Contra hard Corps, par exemple. Mais ces nombreuses qualités ne doivent pas nous faire oublier certains défauts. Tout d'abord, comme je l’ai dit en intro, Axelay n’est pas un shoot rapide, et il s’avère vraiment difficile qui ne plaira pas à certains joueurs. Ensuite, certaines phases du jeu souffrent de ralentissement lorsque les éléments affichés à l’écran sont trop nombreux, problème que l’on retrouve sur d’autres productions Super Nes. On observe aussi parfois des bugs de disparitions de sprites, un phénomène particulièrement visible lorsqu’on combat le golem de feu.

Bref, malgré ces quelques points noirs, à l’époque, Axelay réalise la prouesse de surpasser visuellement pas mal de Shoots arcade qui constituaient pourtant une vitrine technologique inaccessible au particulier. Pourtant le titre ne sera jamais exploité sur ce secteur juteux, ne connaîtra jamais de suite, et ne sera jamais porté sur d'autres machines. La cause de l’absence en arcade s’explique probablement par sa technique trop dépendante de l’architecture atypique de la Super Nintendo. Mais bon, cette contrainte aurait pu être surpassée si Konami avait vraiment eu la volonté de dépasser les bornes.

Quant à l’absence de suite pourtant annoncée dans une variante du générique de fin, on peut évoquer plusieurs hypothèses. Tout d’abord, les ventes d’Axelay sont décevantes. Le Shoot de Konami ne parvient même pas à se hisser dans le top 50 des ventes sur Super NES. Au final, vous l’aurez compris, Axelay est un véritable monument historique. Pour peu que l’on apprécie l’oeuvre, tout, ou presque frise la perfection. Du nom qu'on n’oubliera jamais à la forte identité visuelle en passant par la technique incroyable, sono d'enfer, bosses mythiques, arsenal original et j’en passe. Tout fan de la SNES ou de Shoot en général se doit de connaître ce titre hors norme.

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