5 Questions à... la team de The Cursed Knight, la bombe sur Mega Drive

Si comme moi, vous aimez la Mega Drive et le homebrew vous ne pouvez qu’être impatient de le recevoir dans votre boite aux lettres, The Cursed Knight le jeu de GGS Studio Creation édité par Broke Studio et qui vient de réussir son Kickstarter en moins de 7 heures ! Profitons-en pour découvrir le monde étrange de The Cursed Knight !

JCK : La signature de TCK c’est d’être un mix entre jeu de plateformes et shoot’em up. Pourquoi avoir fait ce choix dès le départ ? Vous a-t-il fallu construire l’histoire et créer le héros du jeu pour répondre justement à cette envie ?

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Fawzi : Au départ, Arnaud voulait faire un shoot them up. Mais je me disais qu’il fallait se démarquer. C’est là que j’ai pensé à faire un personnage humanoïde pour le faire courir sur les surfaces dures. Je venais de finir Doremi Fantasy sur Super Famicom. C’est un jeu où tu as beaucoup de phases avec un scrolling forcé. Comme on ne savait pas trop ce qu’on était capable de faire, je lui ai proposé de faire un jeu de plateforme en scrolling forcé. Arnaud a bossé dans son coin et a réussi à créer les 2 moteurs. Là, on a compris qu’on avait quelque chose de solide à proposer aux joueurs.

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Pour l'histoire, on voulait partir sur le valeureux chevalier. Mais je voulais à tout prix que le jeu ait une tournure dramatique. Arnaud voulait quelques clins d’œil comique. Je voulais faire une œuvre originelle. Je ne sais pas si on a réussi. 

Arnaud : A la base Fawzi m'a fait une planche avec un personnage (version alpha de Kalder) sur laquelle il effectue diverses actions dont le vol. On est parti sur un SHMUP, il y avait aussi une animation de course donc on a pensé que le personnage pouvait courir dans les phases de shmup pour donner un petit côté Eightman (NEO GEO).  

Ensuite, je me suis posé des questions : comment ferais-je pour gérer la gravité dans un jeu de plateforme ? Pour créer une plateforme mouvante qui déplace le personnage alors que le personnage peut se déplacer lui-même sur la plateforme ? Donc on a testé plein de trucs en mode « est-on capable de créer ça ? » et c'est ainsi que le squelette de TCK s'est créé.

Christian : Nous avons voulu mettre en avant ces 2 types de gameplay car ils ont l’avantage d’être fun et d’avoir une prise en main rapide pour tout type de joueur, et sans trop me tromper c’est aussi les deux genres préférés de l’équipe sur cette machine. 

JCK : Qui est Kalder, ce chevalier du futur et dans quel monde vit-il ?

Fawzi : Kalder est un valeureux chevalier qui vit dans un monde qui a vécu l’effondrement. Il ne reste plus que 5 millions d’habitants sur terre. Pour eux, la technologie c’est un peu de la magie. Il n' y a que très peu d'élus qui ont accès au savoir. Kalder a été complètement génétiquement modifié. Disons que TCK va montrer que lorsqu’un individu met ses envies avant le bien commun ça provoque toujours une catastrophe.

Arnaud : Kalder est à mi-chemin entre Megaman et un chevalier de type européen mais avec une mentalité de Samurai (loyauté, rapport à la mort …) 

Christian : Pour moi Kalder serait le reflet de la personnalité de son créateur dans ce qu’il a de plus dark en lui, mais ça c’est mon interprétation bien sûr (lol)

JCK : Pour un jeu homebrew, l'équipe est assez grande ! Peux-tu nous la présenter et nous expliquer comment vous avez fonctionné pour la création du jeu ?

Fawzi : A la base, il y avait Arnaud, Guilhem et moi. Arnaud devait s’occuper du code. Guilhem de la musique et moi des graphismes. Guilhem n’arrivait pas à faire les musiques. Je connaissais bien MR Data et j’ai pensé qu’il pourrait s’occuper du son mais il préférait préparer du pain. En parallèle, Christian (qui a créé plusieurs Shoot them up avec Dezeamon sur Sega Saturn) a accepté direct de bosser sur le projet comme level designer. Comme il est DJ, il a accepté aussi de faire les musiques. Puis plus tard, Bob s’est greffé au projet. Il avait trouvé énormément de bug dans la démo, du coup il est devenu le testeur officiel ! Mon approche était la suivante : si tu ne sais pas faire un truc, il faut laisser la tâche à quelqu’un qui sait la faire. Nous n’avons pas fait ça pour l’argent, mais vraiment pour créer notre propre jeu vidéo. 

Arnaud : En CE2 je voulais déjà créer un jeu vidéo avec des copains, mes études sont parties dans un sens complètement différent mais m'ont permis de travailler un peu l'algorithmique. Quand j'ai su qu'on pouvait créer des jeux sur ma console de cœur, la Mega Drive, j'ai aussitôt testé de petits effets. Avec mon pote Guilhem on a fait un jeu satirique sur le Pr Raoult et dans la foulée j'ai rencontré Fawzi que je suivais depuis quelques années sur Youtube et qui travaillait sur le jeu TCC (actuellement en pause).

Fawzi travaillait déjà avec Christian pour le level design et l'a embarqué avec nous. Un jour Christian nous a avoué qu'il faisait de la musique sur Mega Drive, le choc, il était déjà dans l'équipe ! 

Bob : Je me suis occupé du débug, j'ai rejoint le projet à la première bêta du niveau 1, depuis plus d'un an donc. D’habitude le débug se fait les 3 derniers mois, GGS a choisi de faire autrement pour avoir la meilleure finition possible. Comme mes amis, je partage le sens du travail bien fait en plus d’avoir un petit côté obsessionnel, ce qui m'a permis de bien débug le jeu sans avoir d'expérience à la base. Tout se faisait à distance, on m'envoyait la rom et je jouais pendant des heures, parfois sur un seul passage, pour trouver les anomalies mais pas seulement. Il pouvait aussi m'arriver d'avoir des idées liées au gameplay et d’harceler l'équipe pour l'intégrer au jeu.

Christian : Pour la création de TCK nous avons utilisé Tiled pour la construction des niveaux, qui fonctionne en gros comme un Mario Maker, pour les graphismes principalement Photoshop, et SGDK Fawzy m’envoyait  les planches graphiques par niveau. J’ai travaillé et construit le niveau par tuile avec les collisions puis j’envoyais le tout à Arnaud par mail, qui ensuite transformait tout ça en code. Idem pour les musiques, j’en faisais plusieurs pour chaque niveau et on sélectionnait celle qui plaisait en majorité. Comme nous avons tous des métiers à côté et qu’une moitié du groupe se trouve vers Lyon et l’autre en région parisienne, pas d’autre choix que de fonctionner à distance. C’est d’ailleurs la première fois que je travaille comme ça. J’appréhendais, surtout pour les échanges et la compréhension, mais au final ça s’est plutôt très bien passé. Il nous est arrivé de se retrouver (en partie) deux ou trois fois au cours des presque 2 ans du développement, lorsqu’un membre de l’équipe se déplaçait pour des événements, ça nous permettait de discuter plus facilement sur différents points et aspects spécifiques du jeu.

JCK : Le jeu va vite ! Les sprites sont parfois immenses ! Les effets impressionnants ! Avez-vous eu des difficultés liées à ce haut niveau de technicité ? Y a-t-il eu des moments de découragement ?

Fawzi : Le développement a été un enfer. Nous ne savions rien faire. Nous avons tout appris sur le tas. Nous avons fait énormément de bêtises. Là, si nous faisons un nouveau projet, on sait exactement ce qu’il ne faut pas faire. Ce qui était décourageant, c’est que nous avions joué la carte de la transparence avec notre public. Du coup, on s’en est pris plein les dents pendant le développement. C’est moche, c’est bizarre etc. Le jour où on a dévoilé une version finie à 60% dans la boutique Matos and Games et qu’on a eu des retours plus que positifs, on a compris qu’on était sur la bonne voie !

Arnaud : Il y a deux effets que nous n'avons pas réussis à intégrer au jeu alors qu'ils marchaient dans mes démos techniques : le zoom de backgrounds, et la palette swap en raster effect pour créer des environnements aquatiques comme dans sonic 1. Je ne désespère pas pour un prochain jeu ! 

Avec Fawzi pas de découragement ! Blague à part, on a la chance d'avoir une bonne communauté de gens qui nous suivent et nous encouragent depuis le début ! Sans compter l'aide précieuse de Stéphane Dallongeville qui a créé la librairie pour programmer sur Mega Drive.

Christian :  Sur  le level design, le plus compliqué était de gérer le scrolling sur plusieurs niveaux, car il faut à chaque fois bien mesurer et calculer la hauteur de chaque plateforme à placer, pour que celles-ci soient atteignables et visibles sans mauvaises surprises à l’arrivée. Et le changement de gravité qui ne devait être que sur un seul niveau et qu’on a tenu jusqu’à la fin du jeu, cela ouvrait beaucoup trop de liberté, du coup j’ai dû adapter et trouver des solutions pour obliger le joueur à prendre un chemin bien défini comme rajouter des pics un peu partout dans le jeu. La vraie difficulté a surtout été de pouvoir caser toutes nos idées en prenant le moins de place en termes de Ko, car au final il ne fallait pas dépasser les 4 Mo taille max pour une cartouche classique Mega Drive et nous ne voulions pas rajouter une puce spécifique. Ce fut également un vrai casse-tête pour des musiques qui ne prennent pas trop de place : j’ai dû en composer une bonne cinquantaine avant de sélectionner au final les meilleures et moins lourdes.

Personnellement je n’ai jamais été découragé, c’est quelque part un rêve de gosse propre à chacun dans l’équipe, que l’on voulait concrétiser, je pense que personne n’aurait lâché. Arnaud a vraiment réussi à surmonter toutes les contraintes techniques avec brio, pour quelqu’un qui débute dans le milieu c’est plutôt impressionnant et cela nous a vraiment donné confiance. De plus, ce projet nous a fait progresser chacun dans notre domaine. La motivation était telle que l'on trouvait toujours la force de continuer, et plus on se rapprochait du but, plus l’envie de finir le jeu était là.

JCK : Le jeu est fini et 100% fonctionnel ! Comment se sent-on à l'instant où il va se retrouver chez des joueurs avec un packaging complet et en cartouche ? Avez-vous déjà envie de repartir dans une nouvelle aventure ou allez-vous plutôt regarder grandir votre bébé ?

Fawzi : Personnellement, je suis très fier de ce que nous avons accompli. On ne va pas se mentir, sans Arnaud, il n’y aurait pas eu de jeu. Mais je suis vraiment excité de voir que notre jeu va être joué à travers le monde par des gens qui ont le même amour que nous pour la Mega Drive et la Genesis. On travaille déjà sur un nouveau projet. On va le lancer sérieusement si TCK est financé (ndlr : le projet à été financé en 7 heures) et si les retours sont positifs. Comme on ne gagne pas d’argent sur ce type de projet, je t’avoue que je n’ai pas envie de passer la totalité de mon temps libre sur un projet qui n'intéressait personne. 

Arnaud : A titre perso j'ai très envie de faire un nouveau jeu avec plein de nouvelles idées dont on a parlé avec l'équipe. Mais TCK a beaucoup pesé sur ma vie de famille et je pense prendre une pause le temps que mes enfants grandissent un peu (en continuant à coder un peu évidemment, mettre en place des petits moteurs de jeu etc)

Bob :  On espère surtout que les personnes passent un bon moment sur notre jeu, qu'il y aura de bons retours. Si on repart sur un autre projet, on aura tous, dans chacun de nos domaines, gagné en expérience. C'est très positif pour un prochain jeu

Christian : On va dire que je me sens soulagé et heureux d’être enfin arrivé au bout d’un premier projet comme celui-ci, de voir que tous les efforts, le temps passé et le travail ont porté leur fruit. Maintenant il reste encore la dernière ligne droite à franchir, réussir le KS (ndlr c’est fait !) pour concrétiser ce rêve, afin que TCK puisse se retrouver entre les mains de pleins de joueurs passionnés comme nous le sommes et de, je l’espère, les faire kiffer. Ce fut une sacrée belle aventure avec une équipe au top. On laissera grandir le bébé, mais on ne compte pas le laisser trop longtemps sans petit frère, et oui l’aventure ne s’arrêtera pas en si bon chemin, une suite est déjà en cours…

Merci d’avoir répondu à mes questions et merci de faire vivre cette magnifique console qu’est la Mega Drive ! Le kickstarter est toujours disponible avec de belles surprises à venir ! 

Et un grand merci à toi JCK pour cette interview.

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