A la découverte des trackers mythiques de la micro informatique

Apparus au milieu des années 80 en plein essor de l'informatique 16 bits, les trackers ont permis l'émergence d'un nouveau style de musique informatique. De Soundtracker à Protracker, en passant par OctaMED ou Digibooster, découvrez les figures mythiques de ces programmes MAO qui faisaient littéralement chanter nos ordinateurs !

Si vous avez déjà piraté un logiciel - ce qui ne serait pas étonnant vu le genre de racaille qui traîne sur Rom Game - alors vous pourriez être familier avec les keygen. Ces petites applications malhonnêtes sont conçues généralement avec deux buts précis : délivrer un numéro de série pour votre programme mal acquis, et vous en mettre plein les esgourdes avec une musique fantastique !

La question est - pourquoi ? Pourquoi le piratage de logiciels bénéficie d'une si large et si belle bande son ? D'où vient cette musique ? Et comment est-elle composée et réalisée ?

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La réponse se trouve dans les entrailles du tracker, cet outil de création musicale sur ordinateur qui date du début de l'ère 16 bits, et qui a offert beaucoup plus que de la musique à ces fameux keygens.

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À l'aube de l'informatique 16 bits

Apple a sorti le Macintosh cette année. IBM, le PC/AT basé sur 286. En 1985, l'Atari ST et Commodore Amiga étaient également disponibles. C'étaient toutes des machines 16 bits qui possédaient des capacités supérieures aux micros 8 bits comme le Commodore 64 et le ZX Spectrum.

Ils étaient plus rapides, avec des graphismes de plus haute résolution, plus de RAM, plus de stockage. Des monstres pour l'époque ! Seulement, ces nouvelles machines manquaient de son.

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Les IBM avaient été conçus pour un environnement de bureau et le mieux qu'ils pouvaient gérer à l'époque était le haut-parleur du PC – des tonalités dures en 1 bit. Le Macintosh était idéal pour la publication assistée par ordinateur, avec une superbe interface et un écran monochrome haute résolution - mais le son était décevant avec un seul canal.

L'Atari ST était meilleur, en ce sens qu'il avait une puce sonore dédiée : la Yamaha YM2149. Mais c'est l'Amiga qui faisait figure de "nouvelle génération" grâce à une puce dédiée appelée Paula

Avoir de telles capacités est une chose, les exploiter en est une autre. A sa sortie, l'Amiga avait désespérément besoin de logiciels audio, et Commodore n'avait prévu qu'une suite de logiciels dont TextCraft et GraphiCraft. Il y avait bien une application musicale prévue – appelé de manière prévisible MusiCraft, mais qui ne pu aboutir.

de MusiCraft à SONIX

Une société appelée AEGIS acheta les droits de MusiCraft, et développa le logiciel pour le sortir finalement sous le nom de SONIX en 1986 : assez ambitieux, incorporant un synthétiseur logiciel avec un séquenceur. Tout est représenté avec la partition musicale complète, les touches et les signatures rythmiques – donc si vous connaissez la musique, c'est un environnement assez naturel pour travailler. Sonix a été utilisé par les premiers musiciens Amiga, mais il a été rapidement remplacé par certaines alternatives au cours des années qui suivirent.

Music Construction Set

Sorti également en 1986 par Electronic Arts, Music Construction Set passe du Macintosh à l'Amiga, et devient au passage Deluxe Music Construction Set. Dépourvu de synthé programmable, il offrait un ensemble complet d'instruments compatibles MIDI et avait une interface similaire à Sonix basée sur la notation.

Sonix et Deluxe Music Construction Set étaient des arrivées bienvenues pour ceux qui voulaient faire de la musique avec l'Amiga en 1986, mais ils étaient loin d'offrir une solution parfaite. Leurs interfaces étaient perfectibles, sacrifiant la vitesse
et la facilité d'utilisation pour la notation traditionnelle. De plus, les sons qu'ils produisaient n'étaient pas assez originaux. En bref, leur principal défaut était d'avoir été conçus pour des musiciens.

Mais à des rares exceptions (Charles Callet en faisant partie), la plupart des premiers musiciens informatiques étaient des programmeurs avant d'être des musiciens. Ils dialoguaient directement avec le matériel audio et développaient des outils personnalisés et des routines de lecture.

Chris Huelsbeck et SoundMonitor

C'était le cas de Chris Huelsbeck qui en 1986 créa SoundMonitor pour le Commodore 64. Publié en tant que programme à saisir dans le magazine allemand 64'er, SoundMonitor n'était pas particulièrement facile à utiliser par les débutants. Mais derrière son interface semblable à une feuille de calcul, s'ouvrait le cœur du SID du Commodore 64, et avec un peu d'expertise, vous pouviez lui faire faire faire d'incroyables choses !

SoundMonitor était à l'édition musicale ce que Vim était à l'édition de texte : obtus, impénétrable – mais entre des mains expertes extrêmement puissantes. Non seulement vous pouviez agencer des notes, mais vous pouviez façonner leur son avec des enveloppes, des filtres, des modulations, vibrato – on s'éloigne là de plus en plus des simples bips.

La musique de Huelsbeck pour le Commodore 64 fut bien sûr utilisée dans un certain nombre de jeux commerciaux, et son travail reste très apprécié encore à ce jour. SoundMonitor a également servi de point de départ à de nombreux autres musiciens informatiques et le programme a inspiré des clones tels que RockMonitor.

The Ultimate Soundtracker

Toujours en 1986, un programmeur allemand et musicien informatique nommé Karsten Obarski s'est acheté un nouvel Amiga 1000. Un de ses amis travaillait sur un jeu – et il a demandé à Karsten s'il pouvait l'aider. Après avoir tatonné un peu avec le matériel audio de l'Amiga, à la mi-1987, il avait terminé la première version de son logiciel de musique.

Celui-ci s'appelait The Ultimate Soundtracker, le tout premier tracker était né ! Obarski s'était beaucoup inspiré du Commodore SoundMonitor du 64, mais The Ultimate Soundtracker utilisait tout le potentiel de l'Amiga. Il utilisa son logiciel pour un clone d'Arkanoid Amegas, et Crystal Hammer. Il travailla aussi avec l'éditeur EAS Computertechnik, pour fournir la musique de Rallye Master.

EAS a manifesté son intérêt pour la commercialisation de The Ultimate Soundtracker, et il le publia en décembre 1987 dans sa version 1.21. Le logiciel était livré sur deux disques : le premier étiqueté ST-00, qui contenait le programme et l'autre ST-01, qui contenait les échantillons.

The Ultimate Soundtracker peut utiliser jusqu'à 15 instruments échantillonnés sur 4 canaux. Les pistes étaient divisées en patterns, qui avaient chacun 64 lignes de données de notes, et ces patterns pouvaient être arrangés et répétés si nécessaire.

Les échantillons sont essentiels au fonctionnement d'un tracker - sans eux, pas de son. Celui de Karsten contenait une bonne sélection de sons numérisés - 126 au total - qui avaient été enregistrés à partir de ses synthétiseurs et qui furent un excellent point de départ pour les musiciens pendant des années après.

Certains provenaient d'un Roland D50 – d'autres d'un Yamaha DX et un Casio CZ, des synthétiseurs souvent utilisés à la fin des années 80 et au début des années 90.

En tant que produit commercial, The Ultimate Soundtracker n'a pas été un énorme succès, mais il a défini le son de l'Amiga. Le marché Amiga n'était pas particulièrement important en 1987, et le logiciel n'a vu le jour qu'en Allemagne. SoundTracker n'a donc pas fait parler de lui dans les boutiques. C'est plutôt dans le domaine du piratage de logiciels qu'il fut renommé.

Piratage, demoscene et cracktros

En fait, ce qui est arrivé à SoundTracker va bien au-delà du piratage – il a été carrément pillé par la demoscene. Normal pour cette culture qui a commencé dans le contexte des débuts de l'informatique familiale et qui a été largement bénéficié du piratage de logiciels. 

Pour favoriser l'échange de disque et la copie, les protections contre la copie ont été supprimées par des programmeurs qui se sont spécialisés dans ce domaine – des crackers

Petit à petit, des groupes se sont formés comme Razor 1911, Scoopex, SkidRow, Fairlight. Beaucoup de ces groupes restent actifs aujourd'hui. Les groupes de crack se distinguaient souvent avec une courte intro jouée avant le chargement du jeu - ces cracks intros, ou "cracktros" pouvait être assez élaborés (et avait souvent de fantastiques musiques). Certains groupes se réunissaient sur de plus longues durées pour produire des démos - d'où le nom de demoscene.

Ces démos furent des vitrines pour les codeurs, les artistes et musiciens, et étaient fréquemment assez impressionnantes. La scène était un exutoire pour la créativité, et SoundTracker l'a aidée à s'épanouir.

Soundtracker II

Au début de 1988, le logiciel a été désassemblé par The Exterminator, membre d'un groupe néerlandais appelé « The Jungle Command ». Il avait déjà eu une certaine expérience avec l'Amiga, ayant conçu son propre format appelé MegaTraxx. Il s'empara du code de Soundtracker et commença à l'intégrer à un certain nombre d'améliorations – avec une nouvelle version non officielle appelée Soundtracker II. Ainsi, l'interface majoritairement beige fut troquée contre une robe grise, la stabilité fut améliorée et de nouvelles commandes de volume firent leur apparition.

Le groupe le plus prolifique était DOC (Docteur Mabuse Orgasm Crackings), qui a développé leur version de SoundTracker au milieu de 1988 avec l'affichage d'équalizer, une meilleure gestion des fichiers. En août 1989, un duo suédois nommé Mahoney et Kaktus sortirent NoiseTracker – un autre représentant de la longue lignée de clones de SoundTracker.

le Chiptune

Aujourd'hui, le terme « chiptune » est appliqué à toutes les vieilles musiques informatiques - y compris celle issues des trackers. Mais dans le sens originel, « chiptune » est un terme beaucoup plus précis. Il fait référence aux modules qui émulent le style de la musique 8 bits antérieure, en particulier celle du SID du Commodore 64. Cela a été fait en utilisant de petits échantillons en boucle avec de simples formes d'onde, et en modulant ces échantillons avec effets.

Cela n'a pas été fait uniquement par nostalgie. Les petits échantillons signifiaient que la taille du fichier du module pouvait être minuscule : souvent quelques kilo-octets, toujours très utile pour les cracktros ! En effet, l'utilisation efficace de l'espace a constamment été un challenge apprécié de la demoscene - vous n'imaginez pas tout ce que l'on peut faire avec quatre kilo-octets !

Alors que le temps passait et que les années 90 arrivaient, la lignée de SoundTracker s'est étoffée et Noisetracker atteignit la version 2.0 en juillet 1990. Ce sera la version définitive, bien qu'il y ait eu beaucoup d'autres ramifications.

Protracker

L'une d'elle fut bien sûr Protracker, codé par Zap d'Amiga Freelancers. La première version arriva en octobre 1990, bien que de l'avis de tous, elle était « pleine de bugs ». Elle offrit tout de même une sérieuse alternative à Noisetracker et qui apporterait assez rapidement des améliorations importantes, comme un éditeur d'échantillon intégré et des outils d'édition améliorés.

MED & OctaMED 

Il existe également des trackers qui ne sont pas les descendants directs de SoundTracker. Parmi les plus importants il y a le MED (abréviation de Music EDITor) de Teijo Kinnunen. Sa première sortie a eu lieu en 1989, mais les versions du programme n'offraient rien de plus - et il utilisait son propre format qui n'était pas compatible avec SoundTracker. La version 2 fut presque entièrement réécrite avec la prise en charge MIDI.

L'Amiga était limité à quatre canaux matériels, mais il est possible de mixer les sons dans le logiciel, à condition de rogner sur les performances du CPU. Sur un Amiga basique, le processeur 7 MHz, ne permettait pas vraiment de mixage logiciel. Pourtant, il était possible d'obtenir huit canaux via le fractionnement de chaque canal matériel en deux. Cela augmentait l'utilisation du processeur et alors que les modules SoundTracker occupaient environ 3 % du temps CPU disponible, les 8 canaux de OctaMED pouvaient utiliser 20 %. Ces canaux supplémentaires furent utiles aux musiciens qui purent élaborer des accords complexes et incorporer plus d'instruments (avec support MIDI)

À cette époque, les trackers commençaient à devenir grand public : vous pouviez déjà vous débrouiller avec un ordinateur domestique bon marché et une copie de Protracker. La plupart des musiques commerciales étaient encore faites dans le studio, à l'ancienne. Mais la scène underground comme la rave, la jungle et la techno adopta les trackers comme The Prodigy ou encore Aphex Twin pour ne citer que les plus célèbres. Même dans les années 2000, Calvin Harris a produit l'intégralité de son album I Created Disco en utilisant OctaMED.

Aujourd'hui, les ordinateurs sont au cœur de n'importe quel studio de musique et la station de travail audio numérique est l'outil central pour l'ensemble de la production à traiter. Et dans les années 90, les trackers proposaient un avant-goût de cet avenir.

Plus tard, les Amiga ont eu des processeurs plus puissants, et le logiciel de mixage (et plus de 8 canaux) est devenu réalité. Un sous-système audio appelé AHI autorisa même un son stéréo 14 bits sur l'Amiga : une astuce intéressante qui utilisait 2 canaux de huit bits.

Certains trackers ultérieurs ont utilisé AHI pour prendre en charge un grand nombre de canaux : OctaMED SoundStudio pris en charge jusqu'à 64, Digibooster pris en charge 254. Vous n'étiez vraiment limité que par la quantité de RAM disponible.

Au milieu des années 90, Commodore allait tout droit à la faillite et l'Amiga courrait vers son inévitable déclin. Les trackers allaient lui survivre en migrant vers le PC.

Après l'Amiga, le PC rebat les cartes

Lorsque Soundtracker est sorti pour la première fois et que l'Amiga commençait à profiter de son potentiel - il est juste de dire que la partie audio du PC était un vaste désert.

En 1987, la plupart des PC n'étaient pas équipés de cartes son. Les utilisateurs ont dû endurer les bips du haut-parleur du PC conçu à l'origine pour fournir un son simple de notifications pour les programmes (bips d'erreur et similaires).

L'ajout de matériel de son dédié est vite devenu une nécessité : Creative Music System, le synthétiseur de musique AdLib Card, et le Gravis Ultrasound commencèrent à fournir les bandes son des jeux.

Ces cartes étaient essentiellement des synthétiseurs orientés vers la lecture de musique MIDI : tandis qu'ils offraient une polyphonie généreuse, leur banques d'instruments étaient codées en dur, une approche différente de la musique à base d'échantillons.

La musique MIDI peut sonner différemment selon la carte son que vous aviez. Il était donc plus difficile pour les compositeurs de contrôler exactement ce qui allait être entendu et ils fournissaient des partitions au lieu d'un enregistrement.

Cela donne à la musique PC de cette époque une identité sonore que l'on peut apprécier, mais qui reste semblable à un clavier bon marché en mode démo.

Scream Tracker

En 1990, le codeur finlandais Sami Tammilehto du groupe Future Crew apporta tout autre chose avec Scream Tracker. Les premières versions étaient un peu approximatives : il fonctionne en mode texte DOS et est entièrement piloté par le clavier, mais les propriétaires de PC avaient leur propre tracker !

En 1994, au moment où Scream Tracker 3 est arrivé vous pouviez utiliser jusqu'à 16 canaux, et il a été amélioré avec la prise en charge de différentes cartes son. Cette version a également introduit un nouveau format de module - S3M – qui s'est avéré un format populaire pour le multipiste sur PC. Certes l'interface restait toujours basée sur du texte, tout en nuance de beige, et tout se faisait au clavier - mais c'était tout à fait utilisable, et beaucoup plus stable.

Il a fallu du temps pour que la demoscene soit prise au sérieux sur PC. Alors qu'un 486 équipé d'une carte VGA et une carte son était bien plus puissant qu'un Amiga 500, il était aussi plus difficile de dialoguer directement avec le matériel et un certain conservatisme ne poussait guère les artistes à changer de plateforme.

Second Reality de Future Crew - la démo qui calme tout le monde

Les attitudes changèrent lorsque Future Crew dévoila Second Reality – une démo pour PC, avec à la fois des visuels impressionnants et une bande-son fantastique composée avec ScreamTracker par Purple Motion et Skaven. La passation de la demoscène de l'Amiga vers le PC était actée et une nouvelle ère, avec de nouvelles limites à dépasser s'ouvrait.

Même si la démoscène Amiga ne s'est jamais éteinte et continue toujours aujourd'hui de faire des miracles, le développement de nouveaux trackers se feraient dorénavant sur PC.

Un groupe de démo appelé Triton publia justement FastTracker fin 1992, et offrait une alternative digne de ScreamTracker2. FastTracker 2 sorti en novembre 1994, marque encore plus coup en introduisant le format de module.XM, qui permettait jusqu'à 32 canaux. Son interface était très inspirée de Protracker, et contrairement à ScreamTracker, il prenait en charge la souris et était un peu plus facile à utiliser.

Une autre possibilité populaire était Impulse Tracker, qui est sorti en 1995. Son interface ressemble à ScreamTracker, mais il intègre un certain nombre d'améliorations, comme les enveloppes et multi-échantillons de FastTracker 2 - et supporte jusqu'à 64 canaux.

Petit à petit, la musique dans les jeux PC passa du MIDI au CD Audio et la musique réalisée par les trackers devint une frange en décalage par rapport aux bandes sons réalisées par de vrais orchestres.

Mais en 1993, Tim Sweeney, fondateur d'Epic MegaGames était particulièrement amoureux du travail du groupe Future Crew sur leurs démos PC. Tim voulu même les embaucher pour travailler sur des jeux. Dans ce but, Epic alla jusqu'à parrainer la demoparty Assembly 93, et courtisa l'équipe de Future Crew qui refusa par conviction anti-commerciale.

On sent cet amour dans Unreal, sorti en 1998, un jeu spectaculaire et remarquable à cause de sa musique puisque toute sa bande originale fut composée avec un tracker. Ce fut aussi le fruit d'une riche collaboration entre Alexander Brandon (également connu sous le nom de Siren), Michiel van den Bos (ou M.C.A.), Andrew Sega (connu sous le nom de Necros), et Dan Gardopée (ou Basehead) qui se concrétisa également avec Unreal Tournament et Deus Ex.

De nos jours, il n'y a aucune raison technique ou ergonomique qui justifie l'utilisation d'un tracker pour composer la musique d'un jeu. En effet, les machines récentes possèdent suffisamment de mémoire pour stocker directement les musiques dans des formats tels que le MP3 ou l'OGG. Même si elle a pu se trouver dans beaucoup de titres sur PlayStation 2 et dans quasiment tous les jeux sur console portable (Game Boy Advance, Nintendo DS), les rares qui le font sont animés par désir d'authenticité. C'était sans doute le cas de Jarkko Rotsten pour la musique d'Ion Fury.

Cela ne veut pas dire que les traqueurs ont disparu. Il existe de nombreux trackers contemporains, destinés aux musiciens qui veulent s'inscrire dans la vieille école, ou qui veulent un moyen d'édition plus direct.

L'un des premiers trackers pour Windows fut ModPlug Tracker, dont la première version arriva en 1997. Aujourd'hui, c'est un projet open source connu sous le nom d'OpenMPT : un tracker avec une interface Windows standard. MadTracker est une alternative pour Windows qui a fait son apparition à peu près à la même époque, mais dont le développement n'est plus actif aujourd'hui. Quant à ceux qui veulent s'inscrire dans la vieille école DOS, il y a MilkyTracker.

Certains trackers ultérieurs adoptèrent une approche modulaire, permettant d'enchaîner instruments et effets, tout en les séquençant avec le tracker. Jeskola Buzz a été le premier, bien que d'autres trackers ont adopté une approche similaire comme Psycle et SunVox.

Si vous recherchez un traqueur poids lourd pour une production plus sérieuse, alors Renoise vaut la peine d'être essayé. Et si vous êtes intéressé par les chiptunes, il existe des options conçues pour émuler un matériel sonore spécifique : Famitracker, par exemple, qui vous permet de composer de la musique pour la NES. Il existe également des options natives : Little Sound DJ est un tracker qui tourne sur Game Boy, pour un son chiptune authentique qui s'adapte dans votre poche.

Les trackers savent faire chanter les ordinateurs

Les trackers ont donné aux informaticiens la possibilité de s'exprimer d'une manière totalement nouvelle. Ils étaient à la fois abordables et accessibles, et ils ont permis l'émergence d'une nouvelle vague de talents.

Il y a quelque chose d'intangiblement différent dans musique faite de cette façon : c'est peut-être parce qu'au lieu d'un enregistrement numérique lu, la musique est assemblée en temps réel, les notes et instruments, modulation, effets. En substance, les trackers sont une performance.

Ainsi, la prochaine fois que vous piraterez un logiciel (c'est mal, mais je vous vois), et que le keygen fera son office, peut-être prendrez-vous un instant le temps pause d'écouter : il y a beaucoup d'histoire derrière ce son.

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